Utama Sukan 25 Permainan Kelas Gim

25 Permainan Kelas Gim

permainan kelas gimMencari permainan kreatif dan menarik untuk kelas gim anda yang mendorong kerja berpasukan tidak harus menjadi cabaran! Senarai ini dipecah mengikut peralatan mudah yang mungkin sudah tersedia untuk kelas anda, dan juga permainan tanpa peralatan.

Permainan Hula Hoop

  1. Kentang Panas Hula Hoop - Pelajar masuk dalam kumpulan empat dan masing-masing diberi hula hoop dan bean bag (atau anda boleh menggunakan beberapa beg kacang). Letakkan gelung berbentuk persegi di lantai dan letakkan beg kacang di gelung mereka. Semasa dalam perjalanan, pelajar berada dalam posisi pushup (papan), diletakkan dengan tangan di belakang hula hoop mereka. Objektif permainan ini adalah untuk tetap berada di posisi itu sambil menggunakan sebelah tangan untuk membuang beg kacang anda ke dalam gelung orang lain, tetapi juga mencegah beg masuk ke gelung mereka sendiri. Tujuannya adalah untuk memiliki beg kacang paling sedikit di gelung anda ketika waktu dipanggil.
  2. Hula Hootenanny - Permainan ini seperti kerusi muzik tetapi tanpa penyingkiran. Buat bulatan di lantai dengan lapan hingga 10 gelung hula. Minta pelajar berjalan dalam satu fail di luar gelung semasa muzik dimainkan. Apabila muzik berhenti, mereka mesti meletakkan sebelah kaki di dalam gelung (lebih daripada seorang pelajar boleh meletakkan kaki mereka di gelung). Keluarkan satu gelung dan mulakan semula muziknya.
  3. Ulat Lapar - Sebelum permainan, letakkan objek di tanah seperti kerucut, bintik poli atau bola busa. Bahagikan pelajar kepada pasukan yang terdiri daripada lima hingga enam pemain dan berikan setiap pasukan hula hoop. Minta pasukan meletakkan hula hoop mereka di lantai secara beratur dan berdiri di dalam gelung (gelung harus menyentuh). Garis ini adalah ulat pasukan anda. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan objek yang diletakkan di sekitar gim dengan menggerakkan ulat anda di sekitar gim secara kerjasama. Cara ulat bergerak adalah orang terakhir melangkah ke gelung di depan mereka dan melewati yang baru mereka melangkah ke depan, di mana orang depan meletakkannya dan melangkah ke dalamnya. Semua orang bergerak maju dan begitulah ulat bergerak! Hanya bahagian depan ulat yang boleh mengambil barang tetapi kemudian menyerahkannya kembali untuk dibawa oleh ahli pasukan lain. Permainan berakhir apabila semua barang telah dikumpulkan.
  4. Hula Pass - Ini adalah permainan mudah yang mendorong kerja berpasukan dan pemikiran kreatif. Seluruh kelas berpegangan tangan dan cuba melewati hula-hoop dengan melaluinya dan 'menyebarkannya' kepada orang di sebelah mereka. Tujuannya adalah untuk mendapatkan hula-hoop sepenuhnya di sekitar bulatan tanpa berpisah.

Permainan Bola Buih

  1. Bola Pertempuran - Bahagikan kelas anda kepada dua pasukan, dan berikan setiap pelajar bola lemparan lembut. Letakkan bola latihan besar di gelanggang tengah. Objektifnya adalah menggerakkan bola latihan ke atas garis skor yang ditentukan pasukan lawan, menggerakkannya HANYA dengan melemparkan bola lembut ke arahnya. Pemain tidak boleh melintasi gelanggang tengah dan tidak boleh memukul pemain lain (seperti dodgeball) atau mereka mesti duduk.
  2. Pin Ball Knock Out - Ini seperti dodgeball, tetapi pelajar menjatuhkan pin dan bukannya rakan mereka! Anda juga memerlukan pin boling plastik untuk permainan ini. Gariskan pin di garis bawah kedua-dua hujung gim dan letakkan garis bola di garis tengah. Anak-anak tidak boleh melintasi garis tengah, tetapi cuba melemparkan atau menggulung bola untuk menjatuhkan pin. Pasukan pertama yang mengalahkan semua pin lawan mereka menang!
  3. Tempat persembunyian - Mulakan dengan membuat 'lubang pembuangan' menggunakan bulatan tengah gimnasium. Berdiri tikar jatuh tegak di sisi mereka untuk membentuk penghalang di empat lokasi di sekitar gim untuk membentuk 'tempat persembunyian' dari bola masuk. Pilih pemain untuk menjadi 'pelempar' - pemain itu mesti membuang dari bahagian dalam bulatan tengah. Pelajar yang tinggal berlari ke arah yang sama di luar perimeter tikar, berusaha untuk tidak dipukul. Hasil tangkapannya adalah bahawa mereka hanya dapat tinggal di belakang tikar selama tiga kali dan kemudian harus berlari ke 'tempat persembunyian' berikutnya. Setiap kali pemain dipukul di bawah pinggang, mereka menjadi pelempar di bahagian tengah. Bermain untuk masa yang ditetapkan atau sehingga semua orang berada di tengah dan kemudian anda boleh memulakannya semula!
Borang pendaftaran sukarelawan perlumbaan merentas desa 5K Borang pendaftaran sukarelawan Kumpulan Pemuda Parti Sekolah

Permainan Tanpa Peralatan

  1. Kapten Akan Datang - Sama dengan Simon Says tetapi dengan tema bahari! Satu orang adalah 'kapten' dan memanggil tindakan dan memberhentikan pemain yang tidak melakukan tindakan dengan cepat atau tidak mempunyai watak. Beberapa idea arahan termasuk: 'Starfish' (masuk dalam kelompok lima orang dan berbaring dalam bentuk bintang laut), 'Crow's Next' (masuk dalam kumpulan tiga dan kunci tangan di siku untuk membentuk sarang) atau 'Shark Attack '(berbaring di belakang dengan kaki di udara).
  2. Tag Garis (Pac Man Tag) - Dengan menggunakan garisan lantai gim, pilih satu hingga tiga 'hantu' dan selebihnya pelajar adalah pemain 'Pac Man'. Sebarkan di barisan gimnasium dan temui hantu (mungkin tentukan mereka dengan rompi atau minta mereka melambaikan tangan seperti hantu) mengejar pemain Pac Man sambil terus berada di garisan. Sekiranya pemain Pac Man ditandai, mereka mesti duduk dan menjadi penghalang bagi pemain Pac Man yang lain, tetapi hantu mungkin mengelilingi sekatan jalan raya. Anda juga boleh menambah garis tambahan dengan pita pelukis jika anda mempunyai kelas yang besar. Tidak melompat dari baris ke baris, dan pemain terakhir yang dibiarkan menjadi hantu untuk pusingan permainan seterusnya.
  3. Perlumbaan Caterpillar - Bahagikan kelas kepada empat pasukan (dua pasukan akan bersorak dan bersorak dengan pasukan lain sambil bergilir-gilir) dan dua pasukan 'perlumbaan' mesti duduk dalam barisan dengan lutut dibengkokkan dan terus menahan pergelangan kaki orang itu di belakang mereka. Tandakan garisan penamat dan setelah wisel ditiup, pasukan mesti bergerak ke belakang, tanpa melepaskan pergelangan kaki orang di belakangnya, meluncur ke depan dan bergerak seperti ulat sehingga mereka sampai di garisan penamat.
  4. Tag Penangkap Anjing - Untuk permainan ini, ada baiknya memakai jersi / rompi kelas gim. Alternatifnya ialah meminta penangkap anjing berlari dengan satu tangan melambai di udara, sambil berteriak 'Dapatkan Anak Anjing!' Bagilah pasukan menjadi empat penjuru dan tandakan 'kandang' dengan pita pelukis. Satu sudut adalah penangkap anjing dan ketika wisel ditiup, semua anak anjing terlepas dari kandang mereka dan lari dari penangkap anjing. Semasa anak anjing ditangkap, mereka kembali ke kandang mereka sehingga semua anak anjing itu ditangkap. Kemudian kumpulan lain mendapat giliran sebagai penangkap anjing dan sebagainya.
  5. Tandas Tandas - Anak apa yang tidak suka permainan dengan sedikit humor bilik mandi? Kelainan pada permainan tag ini adalah bahawa setelah anda diberi tag, anda berlutut dan memegang lengan anda seperti pegangan tandas dan mesti 'memerah' oleh pelari lain agar tidak berlabel (atau tidak tersekat, ha!).
  6. Raksasa, Peri dan Penyihir - Mirip dengan 'Rock, Paper, Gunting' tetapi untuk pasukan. Peraturannya adalah: Giants menewaskan Wizards, Wizards mengalahkan Elves, dan Elves mengalahkan Giants. Terdapat dua pasukan, dan ahli pasukan berunding secara rahsia untuk menentukan watak mereka. Setelah mereka membuat keputusan, semua orang datang ke gelanggang pusat dan berdasarkan jumlah tiga orang, mereka semua melakukan tindakan mereka. Pasukan yang kalah kembali ke hujung gelanggang mereka, dan pasukan yang menang cuba menandai mereka. Sesiapa yang diberi tag bergabung dengan pasukan lain untuk pusingan seterusnya.

Permainan Belon

  1. Perlumbaan Ular Belon - Bahagikan kepada dua pasukan dan beratur. Tiup belon secukupnya untuk meletakkan satu di antara pasangan pelajar (dengan belon antara perut dan belakang). Berlumba-lumba dengan tujuan untuk menyimpan semua belon di tempatnya (tanpa menyentuhnya! Minta pelajar meletakkan pinggul untuk mengelakkan godaan menyentuh belon) semasa anda melengkapkan kursus kerucut, mengelilingi pokok atau hanya dari satu hujung gim ke yang lain.
  2. Belon H-O-R-S-E - Beri setiap pelajar satu belon dan bahagikannya kepada pasukan kecil. Setiap pasukan memerlukan garisan permulaan dan hula hoop, bakul dobi atau gol lain. Minta mereka membuat 'muslihat' seperti memukul belon tiga kali di udara dan kemudian memukulnya ke gawang atau membawanya di antara lutut mereka ke gawang dan membuatnya mendarat di hula hoop. Pasukan lain mesti meniru silap mata. Setiap kali pasukan tidak berjaya, mereka mendapat sepucuk surat. Bersaing untuk melihat siapa yang dapat mencegah ejaan H-O-R-S-E terlebih dahulu.
  3. Lubang Belon dalam Satu - Untuk permainan balon luar yang menyeronokkan, isikan belon dengan helium dan sebarkan di sekitar kawasan permainan anda, bertaruh rendah ke tanah di luar dengan tee golf. Gunakan mi kolam untuk menentukan garis lemparan dan tuliskan nombor pada belon dengan nilai titik (semakin jauh lontaran, semakin banyak titik). Pelajar melemparkan gelung hula dan cuba membuat gelung di atas belon dan kemudian mengira skor mereka. Gabungan hebat koordinasi mata-mata dan matematik sederhana!
  4. Dash Belon Rakan Kongsi - Dua rakan harus berdiri belakang dan meletakkan belon di antara bahu mereka dan kemudian meletakkan tangan di pinggul mereka (tidak membantu belon tetap di tempatnya). Pelajar mesti berlumba bersama sebagai satu pasukan ke garisan penamat atau melalui rintangan dan kembali ke garisan penamat. Tingkatkan cabaran dengan mengatakan bahawa mereka harus membuat balon melintasi gim di gim dengan cara yang sama dan pasukan yang dapat mengangkut belon paling banyak dalam jangka masa tertentu (atau semasa lagu dimainkan) akan mengeluarkan beberapa belon!

Permainan Bola Latihan

  1. Bola Dinding - Minta pelajar berbaring di sebelah satu sama lain di sekitar dinding luar gim dengan kaki mereka menghadap ke dinding. Ambil bola latihan dan mulakannya di garisan dan pelajar harus melaluinya menggunakan dinding dan kaki mereka. Setelah bola melewati mereka, mereka dapat bangun dan berlari ke ujung garisan, berbaring dan menunggu bola datang lagi. Objektifnya adalah untuk mendapatkan jalan cepat di gimnasium. Untuk pelajar yang lebih tua, buatlah menarik dengan meminta mereka meletakkan satu lengan. Anda juga boleh mengikuti kelas waktu dan mengadakan pertandingan persahabatan untuk melihat siapa yang dapat lulus dengan pantas.
  2. Api meriam - Pelajar dibahagikan kepada kumpulan lima hingga enam pemain dan berdiri di barisan di satu sisi gimnasium. Padamkan kerucut, gelung dan benda lain untuk ditembakkan. Semasa guru berteriak 'KEBAKARAN', murid melemparkan satu bola dan cuba memukul sesuatu di 'lautan.' Sekiranya mereka berjaya mencapai sasaran, mereka dapat membawa kembali sasaran itu ke pasukan mereka, dan orang berikutnya yang berjajar mendapatkan bola dan melemparkannya ke sasaran ketika guru berteriak 'KEBAKARAN.' Cabar pelajar untuk menggunakan lengan mereka yang tidak melempar atau berikan 'perompak' untuk menonjol di sebelah objek dan menyapu bola meriam yang masuk.

Pelbagai Peralatan

  1. Kad Kardio - Bahagikan kelas kepada kumpulan kecil. Catat di bahagian depan kelas bahawa setiap pakaian dalam dek kad (hati, sekop, dll.) Mewakili jenis latihan yang berbeza (sit up, burpees, jump jack) dan letakkan setumpuk kad di meja. Pada wisel, satu wakil dari setiap kumpulan berlari untuk menarik kad dan kembali ke pasukan di mana setiap orang harus melakukan jenis latihan yang diwakili oleh saman kad dan seberapa banyak wakil seperti nombor yang diberikan pada kad. Tetapkan masa tertentu dan pasukan yang menyelesaikan kad terbanyak pada akhir masa adalah pemenang.
  2. Turun dari Pulau - Pelajar dibahagikan kepada tiga pasukan, dan setiap pelajar mempunyai skuter, tikar, gelung hula dan tali. Tujuannya adalah untuk membawa objek dan ahli pasukan mereka ke seberang gim tanpa ada orang yang menyentuh lantai. Pelajar boleh menjadi kreatif dengan menggunakan gabungan semua barang mereka untuk menyeberangi 'lautan' tetapi jika ada kulit yang menyentuh lantai, kapal mereka tenggelam!
  3. Gunakan Mie Anda - Letakkan mi kolam yang dipendekkan di antara kepala (tepat di atas telinga) dua orang rakan pelajar. Tujuannya adalah untuk menyimpannya di sana tanpa menyentuhnya sambil mengatasi beberapa halangan rakan kongsi (seperti melompat ke atas mie kolam lain dengan pasangan anda pada masa yang sama) dan menyelesaikan tugas rakan (seperti bekerja sebagai satu pasukan untuk mengambil tuala dari lantai dan lipat) sambil masih memegang mi kolam di tempatnya. Lihat pasukan rakan mana yang dapat melakukan yang terbaik dengan cara ini!
  4. Tag Segitiga - Mintalah kumpulan empat orang memilih satu orang untuk menjadi 'it' dan minta tiga pelajar yang lain membentuk segitiga dengan memegang tiga mi kolam di antara mereka (memegang satu hujung di setiap tangan). Gunakan dua mi dengan warna yang sama, dan yang ketiga adalah warna kedua. Ketiga-tiga pelajar mesti memegang mi kolam sementara pelajar keempat cuba menandakan pelajar itu di 'bahagian atas' segitiga (di mana kedua-dua mi kolam dengan warna yang sama bertemu) dengan mi kolam keempat.
  5. Pantai Parachute - Semua kecuali tujuh pelajar merebut pinggir payung terjun besar. Majoriti adalah perenang dan tersebar menjadi bulatan. Semasa parasut dinaikkan, lima dari tujuh pelajar berada di bawah pelongsor untuk menjadi hiu, dan dua pelajar lain tetap berada di luar pelongsor untuk menjadi penyelamat. (Anda boleh menambahkan lebih banyak penjaga keselamatan dan lebih sedikit jerung, bergantung pada kelas anda). Setelah jerung berada di tempat, perenang duduk, masih memegang payung terjun, dan memanjangkan kakinya di bawah pelongsor yang tinggi (mereka boleh memasukkannya ke bawah untuk membantu memastikan poket udara terperangkap di dalamnya). 'Hiu' kemudian cuba untuk menarik perlahan pergelangan kaki 'perenang' (tidak menyentak, menendang atau menarik atau pemain itu menjadi perenang tetap!) Sebelum seorang penyelamat dapat datang dan memberi tag untuk menyelamatkan mereka dari ditarik oleh jerung. Perenang bahkan boleh memanggil penyelamat sekiranya mereka merasakan seekor ikan yu menghampiri! Sekiranya penyelamat tidak sampai tepat pada waktunya, perenang pergi ke bawah peluncur dan menjadi hiu.
  6. Lindungi Penguin - Letakkan bola busa di seluruh gimnasium dan beri setiap anak boling untuk dipasang di sekitar gym. Setiap orang mesti melindungi pin mereka DAN mencuba dan menjatuhkan pin pemain lain. Sekiranya pin anda dirobohkan, maka anda akan keluar. Apabila lebih banyak orang keluar, pemain menggerakkan pin mereka lebih dekat sehingga hanya satu yang tersisa berdiri.

Matlamat mana-mana kelas gim adalah untuk mengajar anak-anak bahawa bersenang-senang dan tetap aktif dapat berjalan seiring. Idea-idea ini dapat membantu anda mencari permainan kelas gim baru atau dua untuk membuat pelajar anda ketawa, bekerjasama dan menemui cara baru untuk memastikan badan mereka bergerak!

Julie David tinggal di Charlotte, N.C., bersama suaminya dan tiga anak perempuannya. Dia adalah bekas guru.



pembangun kumpulan untuk belia

DesktopLinuxAtHome memudahkan penganjuran sukan.




Artikel Yang Menarik